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O experimentalismo da Realidade Virtual e seu viés futurístico cada vez mais próximos

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O processo de crescimento e aprendizado de todo ser humano é baseado em características sinestésicas. Desde o século XX, Freud já nos alertava sobre as fases pelas quais nós passávamos, todas relacionadas a algum sentido, evidenciando-nos então, que é pelo corpo que o homem apreende e compreende a realidade. A partir disso, com todo atual aparato tecnológico, continuamos tão sensitivos que foi necessária a criação de uma tecnologia de interface entre o usuário e um sistema operacional que produzisse, ao máximo, a sensação de realidade para esse indivíduo. É disso que se trata a realidade virtual (RV).

Destrinchando seu conceito e suas inovações:

De fato, comumente, há uma certa confusão na definição entre os termos de realidade virtual e realidade aumentada. Ainda que isso seja muito fácil de acontecer, as propostas dessas tecnologias são bem diferentes em vários aspectos e são justamente esses detalhes que vão definir não somente sua aplicação, mas também o quanto isso impactará o consumidor.

No caso da realidade aumentada (RA), o usuário continua vendo o mundo em que vive, no entanto, complementado de alguns elementos virtuais. Ao caminhar e observar uma pessoa, vejo informações sobre ela, quem é, sua profissão, idade, entre outros itens. Seu objetivo é aumentar a realidade com informações adicionais compreendidas por sua visão nos afazeres cotidianos. A ilusão dos sentidos humanos acontece, porém de forma sutil, pois o usuário continua vendo o mundo real.

Já a realidade virtual toma o caminho inverso: ela é feita para o usuário observar e interagir com o ambiente cibernético, criado a partir de um computador. O que a torna incrível é a possibilidade de ir a qualquer lugar do mundo ou a outros mundos dentro da sua sala de estar. Ou seja, a RV é mais imersiva (usuário tem forte sensação de que está mesmo naquele determinado espaço paralelo), mais interativa (há a possibilidade de modificar e influenciar o comportamento dos objetos virtuais), mais intuitiva (não existe dificuldade em manipular as interfaces computacionais) e ainda atua no processo de renderização (na transformação da textura, por exemplo, do tal objeto).

A realidade virtual será capaz de traduzir e interpretar o mundo real como nenhum outro dispositivo tecnológico conseguiu fazer antes, tamanha sua precisão e investimento. Percebemos que essa inteligência artificial tem sido um assunto amplamente discutido com gaps na RV, visto que as máquinas estão ganhando mais personalidade, mas isso só significa que elas estão cada vez mais cordiais e responsivas às ações humanas.

O desenvolvimento cada vez mais efetivo da RV:

À medida que dispositivos de realidade virtual tornam o aspecto visual da mesma mais acessível financeiramente e mais onipresente, dimensões sensoriais adicionais devem seguir o mesmo caminho, a fim de que haja uma ampliação na importância do conceito das experiências totalmente imersivas. Tal significação deve ser levada a sério em seu sentido mais literal, visto que de nada adianta o investimento em aparelhos RV se você ao rebater uma bola com um taco de beisebol não sentir a vibração de sua ação em seu corpo. Assim, sua “viagem” irá por água abaixo.

Mediante tal situação é que pesquisadores alemães desenvolveram uma tecnologia para uma pulseira que lhe permite sentir o impacto das interações virtuais. Imagine-se em uma luta de boxe levando um soco de seu oponente: o arco reflexo de seu braço reagirá ao golpe levando-o para trás através de um par de eletrodos que estimula o bíceps do usuário. Mesmo com todo esse universo tecnológico, para se obter um resultado quase perfeito, somos obrigados a voltar ao passado para relembrar e respeitar a física clássica newtoniana de ação e reação.

Por esses motivos é que a ubiquidade da web tende a fundir as funções da internet com a tecnologia, integrando pessoas e máquinas de tal modo que a realidade virtual pode ser usada até para gerar mais empatia nas pessoas. Cientistas conseguem simular condições como surdez ou enxaqueca, por exemplo. Desse modo, torna-se cada vez mais evidente que essa tecnologia vai muito além de entreter os consumidores, o objetivo é também mudar suas formas de vida.

A aplicação e a interatividade de alguns de seus exemplos:

É mais do que notável que a realidade virtual virou tendência já há alguns anos e está longe de estagnar seu avanço, em termos globais a consultoria IDC estima que o setor se expanda de 5,2 bilhões de dólares em 2016, para cerca de 162 bilhões de dólares em 2020. Tanto é que seu uso já se amplia na área da educação: em um ambiente hiperconectado e online, é natural que métodos mais interessantes se complementem com as aulas escritas no quadro negro. Por meio da realidade virtual, os alunos não ficam à mercê das qualidades artísticas do professor de biologia, é possível imergir e estar ao lados de tubarões para ver seu sistema digestivo, por exemplo.

Estende-se à medicina: potencializando a telemedicina, com cirurgias robóticas e o tratamento de pacientes com traumas psicológicos, expondo-os às situações das quais têm medo sem ser invasivo. Além dos óculos permitirem aos alunos uma aquisição de experiência e maior confiança quando necessitarem aplicar os métodos aprendidos na realidade em que vivem.

Ainda, expande-se no cinema e nos games aprimorando-os: um bom filme requer um olhar especializado do diretor nas questões de fotografia, trilha sonora, edição, porém com a chegada da filmagem 360º, o que importa é a imersão do espectador instigada pela curiosidade e a experiência de sentir a visão panorâmica da obra cinematográfica. Nos jogos, até então, através do desenvolvimento de novas ferramentas será possível envolver-se por movimentos da cabeça, retina, corpo, aliás, em muitos deles, o ambiente se comunicará com o player pelo auxílio da sensação de toque e temperatura.

A partir disso, nota-se que a interação entre o usuário e uma tela, seja de um tablet ou smartphone, virou algo quase que ultrapassado. O que antes era criticado por se ver um homem sempre curvado em frente a um computador, agora não é mais, visto que o teremos totalmente ereto olhando para cima com seu óculos RV. Desse modo, deparamo-nos com a frase icônica de Fred Brooks, engenheiro de software norte-americano, de que a realidade virtual terá chegado quando pudermos andar pelo corredor de uma avião virtual e tropeçar em um banco, já que essa tecnologia é capaz de fazer isso. A pergunta que nos intriga é: qual será o futuro da tecnologia que ainda nos aguarda?

 

 

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